版本:v1.1.9
大小:202.2MB 类别:策略
更新时间:2024-10-14 14:39:13
战就战官方版这是一款类似于魔兽的手机RTS游戏。游戏最大的原则就是没有什么是一场战争解决不了的喜欢魔兽类的手游玩家们,如果一场解决不了那就多打几场吧,游戏最大的原则就是没有什么是一场战争解决不了的,千万比错过了这款乐高风格的实时对战类魔兽RTS游戏哦!
全球竞技,首款2V2,RTS手游。
实时对战,只有天梯对战的即时策略游戏。
公平竞技,没有卡牌养成,公平天梯对战。
3D乐高风,精致的原创3D乐高风格。
游戏分为敌我两方,各位指挥官可以根据兵种克制关系,在己方阵营中排兵布阵。
指挥官需要注意敌方战术策略,合理巧妙的利用兵种克制关系,站位,先后,攻击距离等打败敌人。
通过对兵种搭配的研究与应用,实现策略对抗的竞技游戏,你需要做的,就是一直赢下去。
多种模式,俯瞰欧式场景,战斗一览无余,随时随地,竞技对抗,创造属于你的战术流派,并击败你的对手。
1,进入游戏最熟悉的还是那张虽然变成方块都是也还认识的脸,这是一款极具魔兽风格的游戏。
2,不论从画面还是英雄,甚至背景故事都有让我有种似曾相识的感觉,真好。除此之外,画面并没有很多花里胡哨的东西。
3,作为即时策略卡牌游戏。游戏无疑将游戏性完整的体现了出来,建造兵营、种族、法术技能,1V1、2V2、天梯。
4,足以这个游戏的是个能消磨时间的游戏。兵种之间还增加了属性克制让我有点惊喜。
1,英雄之间、或者种族之间的不平衡,虽然说这个话题是万年不变的,只要有对战,就有平衡性这个话题。
2,玩家普遍都只用一种方式赢得比赛,而且这种方式绝对百试不爽——人海战术。
3,扯淡的匹配机制,包括排位机制,搞不懂算法是怎么做的,连跪就一直跪,连胜就必跪,而且有时候还会出现排不到人的情况。
传送门位置。在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:第一是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推。
阵型的分路和距离。战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了。
驻守和逆策的使用首先,战就战是可以卖兵的,但是卖兵只会返还50%的金钱,而除此之外,还会有一次的逆策机会,逆策可以返还100%的金钱,并且逆策只有在驻守使用之后才能使用。下面我们就说一下驻守的几个用处开局被克制,极有可能崩盘的:例如升了大山岭,突然发现对面出了3狼骑,手上又没有钱,这时候请果断驻守逆策掉山岭,换其他普攻兵种。控线一波翻盘:在游戏中后期,兵线交接在我方阵营门口,并且双方兵已交接的情况下,使用驻守清掉对方大量兵种,然后冲锋,加速直接突破一波,很有可能一波带走对方战神。能在之后的局面中压制对手:如果由于对方囤积了较多后排,导致可能被突破,但是本身处于均势或优势对局的,可以使用驻守防止对方突破,并制造经济差,之后利用优势滚起雪球打崩对面。
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